この記事について
この記事は、『「イースIX -Monstrum NOX」は珍しく過去作リンクのある感じでした。』です。
とりあえずクリアしてみたので、ネタバレありの感想とかめもしておくことにしました。
超雑な感想としては、だいたいいつものテンプレ通りです。
なお、以下、あらすじ等の記載はありませんが、エンディングまでのネタバレを含みますので、未プレイの方はご注意ください。
「イースIX -Monstrum NOX」とは
「イースIX -Monstrum NOX」とは、某老舗RPGメーカーのファルコムから出ている、アクションRPG系のゲームのイースの10作目ですね。
番号的に整合性が無い気がしますが、間に1の過去作が1本出ています。
私のプレイ歴的には、一応V以外は、いずれかのバージョンでクリア済みの感じです。
1作目は、ファイナルファンタジーの1とかと同じ頃に出ているはずなのですが、ファルコム側は、途中からあまりにリメイクを新作として出してた時期が長かったので、ナンバリングでは抜かれていますね。
同じ会社の~の軌跡シリーズとの差異点としては、あちらが基本的に古き良きJRPGでアクション要素が0に対し、こちらは、かなりアクション側に寄った感じのシステムになっています。
超ざっくりな世界観とかについては、大体イースVIIIの直後くらいでドギと一緒に旅をしていて立ち寄った街での話になります。
特徴的な点としては、なんと今回はイースなのに、展開の殆どが前記の街の中で起こるという辺りでしょうか。
なお、以下感想になるのですが、実は、個人的には前作のイースVIIIが、IV以来の大当たりだった都合で、基本的に辛めになっています。
感想
システム
システム周りについては、違いを探すのが難しいくらいVIIIと同じです。
良かった点としては、今までアイテムでアドルに追加されていた特殊アクションが、全て仲間の能力として直接追加される形になりました。
このため、わざわざ必要な特殊アクション用の装備を変更したりというのが一切不要です。
特殊アクションの入手後は、切り替えなしでそのまま全て使用できるようになる感じですね。
このせいか、ボス戦とかでも、特殊アクションを有効に使っていかないと辛いボスとかも出てきます。
特に、壁を垂直にダッシュで登れるアクションとかは、普通に遊んでいてかなり爽快で面白いです。
シリーズお約束の見えないものを見るもの、あちこちのゲームでも見かける滑空するものとか、ベージックなアクションももちろんあるのですが、この辺を組み合わせて進まないと行けない箇所が結構あるので、フィールドを探索していくのも結構面白かったです。
逆に、気になった点としては、大雑把には下記2点とかでしょうか。
1点目は、通常の情報参照用の詳細マップと、ショートカットワープ用のマップとが別な点でしょうか。
普通に遊んでいる分には、詳細マップだけで問題ないのに、ショートカットワープのときだけ別マップを参照させられます。
詳細マップで行き先を確定してから、別マップでワープ先を選択するみたいな感じになるので、プレイ感的に明らかに難があり、どっちかにまとめて欲しかったです。
てか、過去作は、こちらの仕様だったと思うのですが。
2点目は、アイテムの薬の仕様でしょうか。
このゲームは、常時メニュー画面を呼び出すことができるのですが、この間、ゲーム中の時間が止まります。
具体的には、戦闘中とかでも、一時中断の形でメニュー画面を開くことができます。
問題は、アイテムの薬を使用する際も、この画面から余裕を持って使用できるため、ボスバトルとかの緊張感が台無しになります。
まあ、Vと同じと言われればそれまでなんですが。
特殊アクションにキーを割り振るくらいなら、薬用のキーを割り振ったほうが遊びやすかったです。
難易度
難易度については、ノーマルで遊んでいたのですが、メチャクチャ簡単と言ってもいいくらいだと思います。
というのも、ボスバトルでは1回も全滅せず、本当に終盤のボスくらいまでは、薬すら使用しなくても勝ててしまっていたからです。
とりあえずフラッシュカードが強すぎで、今回は、押すと軽く光るエフェクト中に攻撃を受ければOKという感じで見やすくなったのもあるせいか、非常に使いやすくなっています。
また、システム的に3人が切り替えれるので、実質HPが3倍ある感じなんですよね。
ただ、たまたまメインで使用していた白猫風のキャラが、強すぎたのもあるかもしれません。
具体的には、飛び上がりながら多段攻撃を入れる技があり、このせいで地上の攻撃はスルー、敵が高くても追尾可能という、技強化系のアクセサリーを付けて、コレを連打しておくだけで大体どうにかなってしまう感じでした。
また、このキャラは、無敵時間長めの技ももっており、ほとんどこのキャラで倒しています。
ちなみに、1箇所だけ全滅した場所は、グリムワルドの夜の時間切れで、全部の目標を拾わないとクリアできないという場所があり、ここでボス討伐を狙っていたら時間切れになったという感じでした。
ラスボスすら、薬飲みまくりの初見ゴリ押しで行けてしまいます。
シナリオ
全般
シナリオについては、今回明らかにイースシリーズにしては、キャラを出しすぎており、尺の都合で順当に破綻しているみたいな感想でしょうか。
基本的には、週刊少年系の雑誌の熱いシーンや、悲しいシーンの見せ場を、延々繋いだ感じになっており、アクションゲームを進めるモチベとしては、十分面白いと思います。
特に怪人の正体周りやバックストーリーは、良い感じで予想を裏切っており、かなり面白かったです。
過去作リンク
また、イース本編にしては珍しく、過去作リンクともいうべき、プレイヤーへのファンサービスが豊富な感じがします。
過去に最強の装備を捨ててくるみたいなのが、NPCの口から出たときは、思わず吹きましたし。
また、今回は、アドルの記憶にある敵が出てくるという展開の都合で、過去ボスはもちろん、過去作で神に匹敵するような力を持っていた一部の女神とかが、直接の本人ではないですが、そのまま出てきたりしたのは結構嬉しかったです。
ただ、1、2作目のレア、フィーナ、8作目のダーナはともかく、男性陣が全く誰かわからない感じになっていて、もう少し説明が欲しかった気がします。
4作目のエルディールとかですかね。
今までの作品の中だと、PCE版のイースIVの中盤で、軽くエステリアにも行けたくらいしか記憶に無いくらいのファンサービスの気がします。
整合性
一方で、それ以外の部分のシナリオの整合性がかなりやばい事になっており、ある意味コンプリート版商法なのかなみたいな感想になりました。
具体的には、特に大きかったのが、どうしてアドルが怪人にされたのか辺りが、まるまる放置なんですよね。
この都合で、過去の英雄ベースの怪人4人であるキリシャ、ユファ、クレド、ジュールは、繰り返しグリムワルドの夜を処理するためにクローン怪人として戦っていたとしても、例の大昔の壁画が示すように、その中にアドルの枠はないので、シナリオ的に非常に引っかかってしまいます。
黒幕であり錬金術師のゾラが、ロスヴィータに化けて、クローン化が失敗したグザヴィエの枠の代わりに、勝手に足したとかなんですかね。
この場合は、例の壁画にグザヴィエも入っていれば、割としっくりしたのですが、クエスト内容から察せる範囲では、彼は最終決戦で死んでいるので、やっぱりつじつまは合わない気がします。
ちなみに、このゾラもいきなり出てきたと思ったら放ったらかしで、結局最後はどうなったのかも不明です。
そもそもの舞台世界の錬金術と言えば、Vでクローズアップされていたので、ゾラがあの辺と全くリンクがないのもちょっと納得がいきません。
また、このゾラ周りでは、エンディングもかなり引っかかる内容となっており、結局、怪人たちは、アドルと同じ様に、本体と、現代のクローンとを1つに錬成した形になっています。
アドルの場合は、今後のシリーズの都合で、おそらく本体側をベースにして錬成されたと思うのですが、怪人たちの場合は、このパターンだった場合と、現代のクローン側をベースにして錬成された場合とで読後感がかなり変わってきます。
ていうか、私のキリシャを上書きしたりしてねーでしょうね?
ここら辺もエンディングの展開から丸々想像するしか無く、いまいち感情移入しづらい感じになっていますね。
まあ、シナリオは、アクションシーンを進めるモチベになればOKみたいな割り切り方であれば、こんな感じでも十分面白いのでしょうが。
音楽
音楽については、今回もいつも通りでかなり好きです。
特に『NORSE WIND』や、『RED MULETA』辺りのダンジョン曲は、かなり熱くプレイ前からサントラ5周くらいは聞いてました。
ファルコムの曲のクレジットはFalcom Soundteam(JDK)とだけあって、意外と誰が作ってるのか良く分からない感じなのですが。
一部の曲の曲調に似たような傾向があり、VIIIはもちろん、閃の軌跡系の曲と同じ人が作ってる感じなのですかね。
まとめ
基準以上に面白かった上、手軽に終わるのが良かったですね。
軌跡系だとこうは行かない気がします。
今ならベスト版で安いので、遊ぶなら今だと思います。
kuroneko
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